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腾讯VS网易 两家游戏大厂的双雄启示录

发表于2016年05月31日 14:54     来源:游戏16网     分享数:0
摘要:随着中国国力的不断提升和加强,中国游戏业也逐 渐发展成熟,《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、 社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%。其中移动游戏市场实际销售收入达到 514.6亿,同比增长87.2%

  随着中国国力的不断提升和加强,中国游戏业也逐 渐发展成熟,《2015年中国游戏产业报告》显示,2015年中国游戏用户数达到5.34亿人,同比增长3.3%;中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、 社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到1407.0亿元人民币,同比增长22.9%。其中移动游戏市场实际销售收入达到 514.6亿,同比增长87.2%。

  这个数字比起房地产业而言可以说是差远了,数据显示,2015年万达集团资产达到6340亿元,同比增长20.9%;收入2901.6亿元,完成年计划的109.3%,同比增长19.1%;预计净利润同比大幅增长。

   但是1407.0亿元人民币这个数字,比起十年二十年前而言,已经不知道增长了多少倍了,二十年前,中国游戏业尚处于混沌之中,十年前,网络游戏刚起步 不久,而现在各大游戏类型和领域兴起,整个行业呈现出无比繁荣的态势,其体量之大和影响力辐射之广,早已超出所有从业者的想象之外。

中国游戏业持续繁荣多年中国游戏业持续繁荣多年

   而在这种繁荣之中,有两家公司不得不提,那就是腾讯和网易,毫不夸张的讲,这两家公司现在已经是国内游戏公司中最有地位和价值以及影响力的,在产品研发线和代理发行以及泛娱乐等诸多方面都有类似的举措,并且无论是端游还是手游领域,这两家公司的游戏产品覆盖的人群之广,远超其他游戏公司。

   当然从根本上来说,腾讯还是唯一的巨无霸游戏公司,这从收入数据即可看出,2015年全年,腾讯总收入为人民币1028.63亿元(158.41亿美 元),比2014年同期增长30%,网络游戏收入565.87亿元,同比增长26%。而在今年2月底的时候,网易公布了2015年Q4的财报,Q4净收入为79.03亿元人民币,全年净收入228.03亿元人民币,其在2015年的净收入与净利润都达公司历史新高。

  即便网易的游戏收入比起腾讯要差不少,但是毫无疑问,网易是目前国内游戏公司中,唯一有能力和资格挑战腾讯公司的,仅以手游为例,只有网易公司能够保持和腾讯公司一样的高频率,在每个月拿出数款手游精品来,这是其他任何一家公司都做不到的事情,像畅游和完美世界等大公司也许可以在短期内维持这种高频率,但是要长期维持下去却 几乎不可能。

  而且网易和腾讯也一直是一种有意竞争的关系,这并不仅仅是游戏领域,而是在各个领域,例如网易的易信就是和腾讯微信竞争的 产品,而且网易创始人兼CEO丁磊也多次在接受访谈的时候说网易和腾讯是全面竞争的关系,当年网易的移动通讯工具网易泡泡与腾讯的QQ竞争失败了,所以要打造易信和腾讯再度一决高下。

  在这种双雄争霸的情况之下,两家公司又有何优劣呢?单纯从游戏收入而言,我们其实无法看出一家公司的价值所在,只有从各个层面去观察腾讯和网易的优劣所在,我们才可以发现两家公司竞争的意义所在。

代理VS自研

   无论是端游还是手游而言,腾讯似乎都是更重视代理,而网易则更重视自研,这和两家公司最初的发展轨迹有关,腾讯游戏早年自主研发过一些游戏,但是都不算成功,后来代理了CF和《英雄联盟》以及DNF后,才确立了自己在国内游戏领域的王者地位,并且这三大游戏现在依然是腾讯游戏的顶梁柱,而且腾讯现在更想 做的是一个平台化公司,所以在微信游戏上面,我们可以看到最初很多是腾讯自主研发的手游,例如天天系列那些手游,但是现在看到的很多新推出的手游则更多是 其他公司研发的产品,另外一方面,腾讯很多游戏都是采取了购买IP后再来自己研发的模式,例如《火影忍者OL》和《怪物猎人OL》。

《英雄联盟》是国民级游戏《英雄联盟》是国民级游戏

   网易游戏则在自研实力方面要更强一些,这是因为网易游戏最初成功就是依靠《梦幻西游》和《大话西游》这样的长时间研发出来的精品之作,而且《梦幻西游》 拥有的用户数量和辐射影响力之大,在国内端游中也是比较罕见的,所以我们可以发现一个有趣的事情,最近这一年来,网易在手游方面发力频繁,推出了不少自研 手游精品,例如《天下HD》和《乱斗西游》,即便再苛刻的人也无法否认网易在手游方面的自研实力之强大,这是因为网易这些手游研发时间较长,有充足时间打 磨之故,这些游戏早在前年就立项,研发时间都经历了一年多,因此最终市场表现都非常不错,《天下HD》和《乱斗西游》都进入过IOS游戏榜单前列,更不用说《梦幻西游》手游版这种天王级游戏了。而在未来,网易的这种自研手游精品还会更多。

《梦幻西游》手游版长期占据IOS双榜第一《梦幻西游》手游版长期占据IOS双榜第一

  腾讯的平台化优势,网易的自主研发优势,这都是两家各自的特点决定的最终归宿,而且也很难改变,如果腾讯一味去重视自研,网易想做腾讯那样的平台化公司,最终只可能得不偿失,这就像肯德基和麦当劳无法取代对方一样。

   有趣的是,这次2016UP腾讯游戏发布会上,腾讯公布了一大批代理游戏作品,令人感到惊讶,除了我们此前已经知道的西山居的《剑侠情缘》、巨人的《征途》、盛大的《传奇世界手游》,更是有畅游的《新天龙八部手机版》、祖龙的《梦幻诛仙手游版》、力港的《捕鱼来了》、乐元素的《偶像梦幻祭》,以及来自海 外大厂KONAMI的《魂斗罗全新手游》、NEXON的《泡泡堂》、迪士尼的《迪士尼跑酷总动员》,而端游方面腾讯则宣布了代理《流亡之路》和《冒险岛2》以及《失落的方舟》和《火源计划》等游戏。

腾讯代理《流亡之路》颇令外界感到意外腾讯代理《流亡之路》颇令外界感到意外

   一个非常明显的趋势是,腾讯将来会以代理游戏为主,并且这种趋势还会不断加强,虽然腾讯游戏自身研发实力也很强大,但是对于腾讯而言,和国内有实力的公司展开合作,利用自身的渠道优势和大数据优势等,将这些优秀的产品推出来,最后无论对于腾讯还是那些优秀的游戏公司而言,都是双赢的事情,而且最后必然也 会促进游戏行业整体增长,带动整体发展。

  而网易的自研优势同样值得赞许,毕竟就国内游戏公司而言,还没有其他游戏公司可以做到像网易的手游这样覆盖如此多的类型和领域,无论是射击还是APRG,抑或是战棋策略或者卡牌类型,而且网易也会打造像《花语月》这样具有独立游戏特质的艺术风格游 戏,而且网易旗下的《梦幻西游》和《天下3》等端游的优秀水平和稳定收益也是非常了不起的成就,正因为如此,所以网易和腾讯一样,在最近这两年一直都是游 戏业关注的焦点中的焦点。

网易去年推出《花语月》获得了很多点赞好评网易去年推出《花语月》获得了很多点赞好评

   当然就代理游戏而言,网易的最大优势是代理了暴雪的那些游戏,这些游戏不但使得网易名声日隆,也在收入方面为网易贡献良多,例如《炉石传说》凭借简单的 玩法和快节奏的对战获得了很多玩家的青睐,并且全球用户已经超过了三千万人,中国用户占到了很大比例,《炉石传说》在直播领域也非常火爆,成为了一种文化 现象,网易代理这款游戏,应该说十分令其他厂商感到艳羡不已。而在手游领域,我们可以发现网易代理的游戏其实并不算多,甚至可以说比起腾讯少很多。

《炉石传说》可谓游戏界的奇迹《炉石传说》可谓游戏界的奇迹

   在曾经的端游时代,网易是典型的工匠,埋头做着自研产品,打造出了数款经久不衰的端游经典,牢牢支撑起品牌;腾讯则更像个精明的商人,通过代理以丰富的产品占领众多细分市场,凭借庞大的用户群屹立不倒。如今到了手游时代,腾讯选的是自研代理两手抓的路线,方向上则仍旧以广泛撒网、布局细分领域为主线。有趣的是,网易在手游时代的选择,也开始转向自研、代理并重,产品布局多样化的思路。

  尽管乍看之下很相似,但腾讯和网易发展手游的根基并不相同。腾讯的优势毋庸置疑是平台,而网易则一致宣扬其自身优势在于自研和过去通过自研产品积累的用户群。

   可以明显看出的是,网易在代理游戏时充分坚持扬长避短的原则,代理的游戏类型多半是为了填补自身不擅长或尚未涉猎的领域的空白,会有意避开那些与自研产品相冲突的竞品。而腾讯则充分展现出其平台属性,庞大的用户群使它完全可以通过游戏去筛选用户,因此时不时会出现题材与类型相似的产品间彼此竞争的情景。

  轻度VS重度

   腾讯游戏在轻度化方面有着显著的优势,例如腾讯引以为傲的QQ游戏对战平台上,全是《斗地主》之类的休闲小游戏,再如《QQ飞车》和《QQ炫舞》这些休闲网游,都有着极大的用户量,而进入手游时代之后,腾讯更是复制了这种休闲游戏的经验,例如《天天酷跑》、《天天爱消除》之类的天天系列游戏,这些游戏在 推出之初都极其火爆,《天天酷跑》更是一度创造了营收神话。

《天天酷跑》曾经创造了营收神话,至今依然吸引不少玩家《天天酷跑》曾经创造了营收神话,至今依然吸引不少玩家

   在重度游戏方面,腾讯最近这些年逐渐重视,推出了《天涯明月刀OL》和《斗战神》这样重度化的端游,但是收效似乎并不算太好,《斗战神》目前似乎已经处 于停滞状态,原研发团队似乎也集体出走,而在《天涯明月刀OL》之后,腾讯似乎再无这样大手笔的投入。在手游领域,初期的时候腾讯因为失去了《刀塔传奇》这款重度手游的代理机会之后,代理了很多款重度化手游,但是没有一款可以竞争得过《刀塔传奇》,而且微信平台整体上还是以轻度手游为主,虽然也一度有过《怪物弹珠》这样足够重度的日本重度手游,但是因为日系手游长期以来在国内水土不服,再加上腾讯方面不太重视的缘故,所以这款游戏在国内的表现非常一般,后来更是停服了。

  不过腾讯在后来不断调整策略,在手游整体重度化的大趋势之下代理了多款重度手游,其中不少成绩还不错,其中《热血传奇》的表现就非常显眼,据此前盛大高管表示,《热血传奇》手游在腾讯单月收入在6-7亿、日收入曾高达4000万,收入超过了端游时代的传奇,这已经不是 简简单单靠买量就能实现的,而这正是腾讯的独特能力。

  在这次腾讯游戏发布会现场的采访中,巨人田丰表示:“之前确实跟腾讯是对手、为什么选择跟腾讯合作,是因为腾讯足够出色,如果不是腾讯把《热血传奇》发出那么好的成绩,我相信大家现在都是问号,因为有一个榜样在那里。”

《热血传奇》手游是一个标杆案例《热血传奇》手游是一个标杆案例

  因此我们可以看到现在腾讯代理的那些国内大厂的手游,绝大多数都是重度化手游了。

   而这也能说明腾讯现在战略转变的方向,对于腾讯而言,做重度手游需要耗费大量的资源,而腾讯在这方面其实并无绝对优势,毕竟当下大多数成功的重度手游要么是端游IP改编而来,要么就是玩法上和端游页游比较接近,而腾讯在端游时代虽然有一定积累,但是肯定远远比不上和这些拥有IP的厂商进行合作效率更高。

   网易方面则恰好相反,网易的优势是重度领域,自研游戏成功的几乎个个都是重度化,且不说《梦幻西游2》和《大话西游3》这些老牌作品,就是在手游领域, 《梦幻西游》手游版和《魔天记》等手游产品的玩法并不简单,要吃透玩得精通并不容易。而且纵观去年网易推出的这些类型各异的手游,基本都是重度化类型,

   不过有趣的是,网易似乎也想在休闲游戏领域有所作为,最早是代理了《忍者必须死2》这种跑酷手游,后来则是拿下了《猫和老鼠》的版权,打造了一款玩法更丰富的跑酷手游。虽然网易这方面起步较晚,但是不难看出网易想要拓展休闲用户群体的想法,毕竟还是有不少手游用户都是轻度用户,有着碎片化时间的需求。

《魔天记》手游版相当重度化《魔天记》手游版相当重度化

   应该说在手游发展初期,腾讯那一大批轻度化手游还是带有很大优势和影响力的,但是随着全球手游市场都重度化,腾讯调整了策略向重度化转型,而网易从一开始就一直在坚持做重度化手游,其实这在根本上说明了随着手游市场的不断成熟,手游玩家群体也变得和端游玩家一样对玩法有更多的需求,因此无论腾讯还是网易 现在的重度化趋势都是大势所趋,殊途同归。

 IP泛娱乐战略

  IP和泛娱乐是最近这两年最热门的两个词汇,经常被不少游戏公司津津乐道,所以IP即品牌,例如迪斯尼和米老鼠和卢卡斯影业的星球大战即是经典IP,这两个IP都以影视作品为核心,逐渐扩展到了其他领域,例如游戏和服装、玩偶等。

   IP的力量强大是显而易见的,一个成功的IP如果能够打造出来,必然将会使得这个品牌在多个领域产生影响力,而这些影响力可以产生互相转化的作用,例如一个看了星球大战系列电影的爱好者就会去购买相关的T恤衫或者是光剑玩具,这样就会使得一个公司盈利变成多个公司盈利,而且最后必然是拥有IP的核心公司 成为最大赢家,以吉卜力而论,虽然说吉卜力未来很可能不再会推出动画长片,但是凭借《龙猫》等著名IP的影响力,吉卜力卖龙猫之类的玩具还可以长赚很多年,维持吉卜力未来多年运转并不是什么大问题。

  正因为IP可以产生复合式多层次影响力,所以现在国内很多公司都极其热衷此道,例如大宇 公司就着力打造仙剑IP,网元圣唐则是着力打造古剑IP,而游族网络因为拿下了著名科幻小说《三体》系列的IP改编权,将打造《三体》相关的电影和游戏, 则是引发了无数热议,该公司股票也一度飙涨。

  实际上腾讯公司大概是行业内最早提出泛娱乐概念的公司,早在2011年的时候,时任腾讯公 司副总裁程武就提出以IP打造为核心的“泛娱乐”构思,在后来腾讯每年都会举办的年度游戏发布会上,腾讯都会一再重点提及IP泛娱乐战略,并且有很多相关 举措,例如在影视领域,2014年9月成立的“腾讯电影+”公布的首批明星IP电影计划中,有7个知名IP将被陆续改编成电影,这些IP包括:《斗战 神》、《QQ飞车》、《天天酷跑》、《洛克王国》、《尸兄》、《QQ炫舞》和《藏宝图》。其中,《藏宝图》为诺贝尔文学奖得主莫言的文学作品。

   再比如说2012年3月21日的“UP2012腾讯游戏年度发布会”上,该公司宣布成立“泛娱乐大师顾问团”,谭盾任首席音乐顾问,蔡志忠任首席动漫顾问,清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿任首席传播学术顾问,陆川任首席影视顾问,Micheal Lau任首席玩偶设计顾问,韩国玄幻作家全民熙任首席文学策划顾问。此后像围棋九段大师古力等各个领域的大师级人物也都不断加入这个顾问团。这个事件在当年引发了很多反响。

泛娱乐大师顾问团在当年广受关注泛娱乐大师顾问团在当年广受关注

   当然之前腾讯的这些举措都是小试牛刀,因为当时诸多条件限制之故,只是进行了一个比较初期的探索,一个很明显的事实是,2014年腾讯宣布的那7个IP 将改编成电影的事情,后来推进比较缓慢,但是在最近一个时期,腾讯显示出大幅度深化加强IP泛娱乐战略的态势。这种深化和加强最深刻的体现在泛娱乐的延伸 广度上面。

  在2015年,腾讯互娱宣布了与CAPCOM合作的“怪物猎人大IP战略”,双方将合作开发客户端游戏《怪物猎人OL》、网页游戏《怪物猎人开拓记•梅杰波尔坦》、移动端APP应用“掌上狩猎部APP”等。

  在这一年,腾讯旗下《QQ炫舞》还与BDC(百老汇舞蹈中心)以及新丽传媒展开了合作,无论是与百老汇舞蹈中心打造的线上、线下舞蹈培训计划,还是与新丽传媒共同合作的《QQ炫舞》首部真人版改编电影,都让人看到了腾讯的决心。

   当然,2015年腾讯在泛娱乐领域最大胆的尝试还要数《勇者大冒险》。腾讯互娱携手像素、南派三叔制作的《勇者大冒险》首次采用“在一个世界观内核的基 础上,多领域平行演绎,同时互动共建同一明星IP”的IP构建模式,将同时在动漫、游戏、文学、电影等多领域布局产品,最终让产品之间互动平行发展,形成 统一的粉丝圈。为了将其打造成一个不输于 “Monkey King”(美猴王)的世界级IP品牌,腾讯还在去年对外发布了《勇者大冒险》的全新IP品牌 LOGO。

《勇者大冒险》从一开始就是以打造IP为核心目的,在多个领域发力《勇者大冒险》从一开始就是以打造IP为核心目的,在多个领域发力

  而在最近的UP2016腾讯游戏年度发布会上,腾讯公布了更多的泛娱乐战略计划。

   在二次元动漫领域,腾讯宣布与著名弹幕视频网哔哩哔哩(以下简称B站)的合作,未来两年腾讯动漫与B站将会联合出品至少20部动画。第一批包括《银之守 墓人》、《山河社稷图》等重点IP,双方将联合营运版权,在宣发运营、衍生品开发、线下活动、游戏联运等方面深入合作。

  腾讯还宣布,腾讯动漫在2016年将首次引入日本讲谈社的漫画资源,首批引入12部知名漫画作品,包括《妖精的尾巴》、《金田一少年事件簿》及20周年纪念系列、《头文字D》、《宇宙兄弟》等广受动漫用户喜爱的优秀作品。

  在泛娱乐领域,腾讯动漫将与凯撒股份合作,将旗下《从前有座灵剑山》、《银之守墓人》、《山河社稷图》等10部重量级IP授予凯撒股份,以实现大IP开发战略。

《从前有座灵剑山》是去年广受关注的作品《从前有座灵剑山》是去年广受关注的作品

  腾讯动漫将在中国独家引进集英社《Jump+》漫画杂志,为用户提供更优质的内容。《Jump+》是一个由集英社顶级的创作者和编辑团队打造的线上连载杂志。引进后中国读者可以第一时间在腾讯动漫APP上观看,保持与日本同步更新。

  同时,继去年首次尝试中日联合出品中国动画《从前有座灵剑山》获得成功后,今年,腾讯动漫将更进一步,与集英社、《火影忍者》的动画制作方Studio Pierrot(皮乐)以及日本读卖电视台组成制作委员会,联合制作动画《宇宙警探》。

  从这些举措我们不难看出腾讯力图深耕打造IP的决心,在未来腾讯将这些动漫IP培养起来之后很可能会推出相关游戏产品。

  而在非常重要的影视这块,腾讯也发力颇多,在游戏电影方面,2016年推出由徐浩峰执导的《天涯明月刀》大电影。徐浩峰近年来导演的《师父》和《箭士柳白猿》颇受好评,因此这次执导《天涯明月刀》也颇为受到关注。

《天涯明月刀》终于要改编成电影了《天涯明月刀》终于要改编成电影了

  动漫文化电影方面,腾讯的《推出微微一笑很倾城》将和麻花影业合作,打造《我叫白小飞》真人电影;与有妖气、万达、腾讯合作,制作《十万个冷笑话2》大电影;和万合天宜合作,打造《狐妖小红娘》相关网剧及大电影。

  类型电影方面,腾讯拓星者科幻作品和张小北合作,首部作品为喜剧元素和运动元素结合的《鲁蛇大英雄》;灵异系列的《幽灵旗》;中国特种兵题材的《边境线》;金泽神明创作漫画改编的《国王游戏》;以及将于3月26日开机的《少年》。

  另外第一部电子竞技题材院线电影《电竞狂潮》,由Sky、moon,omg战队参与拍摄。

   纵观此前腾讯的泛娱乐动作,无论是与集英社合作的《火影忍者OL》还是与CAPCOM合作的“怪物猎人大IP战略”亦或是《QQ飞车》大电影,都并没有 形成产业链闭环。一直到2015年腾讯在原有游戏、动漫的基础上,补全了文学、影视这两块拼图,才真正完成了泛娱乐战略的布局。这也是为什么2015年9 月17日,在腾讯影业成立之际,首先宣布的是《回到过去变成猫》、《从前有座灵剑山》、《择天记》三部阅文集团知名IP改编计划的原因所在。

腾讯文学的布局非常广泛腾讯文学的布局非常广泛

   而对于从成立第一天起即确立了基于IP“不孤立做电影”思路的腾讯影业来说,无论是更关注影游漫联动项目开发的黑体工作室,还是更多聚焦于院线类型电影 创新的大梦电影工作室,亦或是专注于原创动画电影制作的进化娱乐工作室,最终目的都是打通游戏、影视、文学与动漫的闭环。

  再以DNF为例,这次腾讯游戏发布会公布的DNF的相关IP战略更能说明腾讯现在打通各个领域来进行更紧密合作的一个大趋势。

   传统的游戏IP打造模式都是以游戏为下游出口的IP模式,而DNF是以游戏为发端,从游戏中提取世界观、价值观、IP符号等元素,再据此进行文学、动 画、音乐等更多领域的横向拓展,从而形成更加完善的产品集群的全新横向IP打造模式。文学铺设完整世界观、动画塑造角色符号、音乐渲染情节和人物情感,有 针对性的推进IP的横向延展布局,这种尝试就当下来说还是比较罕见的。

  具体举措来说,DNF方面邀请知名音乐制作人梁翘柏先生打造专属职业主题音乐、邀请网络文学名家卷土撰写官方小说,此外则有全新动画作品打造计划。

   这种战略就内部而言是因为DNF早已经在玩家群体中形成了二次元文化群体,手绘本、COSPLAY、广播剧、同人小说、同人动画MV等二次元内容源源不 断产生,并在玩家当中广为传播——DNF玩家群体的二次元化早已成为事实。特别是在小说范畴内,有不少DNF的人气同人作品脱颖而出,例如《阿甘左回忆 录》、《阿拉德英雄传》、《异界之剑魂飞扬》等。 

DNF的IP战略明显比常见情况要更加深入玩家群体DNF的IP战略明显比常见情况要更加深入玩家群体

  就外部而言,腾讯现在泛娱乐战略不断深化也是DNF这个IP新战略可以施展的后盾。

  一方面,由于整个国内文化产业版权意识的日益苏醒,以及一些成功案例的示范作用,互动娱乐产业对IP的重视达到了空前的程度,IP运作已然成为行业内最炙手可热的话题。

  另一方面,是多年来的用户迭代,不断涌入的90后甚至95后用户群体,是在网络文学、影视动漫等二次元文化熏陶下成长的一代,他们不仅是游戏玩家,更是读者、影迷、动漫迷,新用户的涌入也使得游戏的多元化IP运作具备了充分的现实条件。

  再者,从腾讯互娱自身业务体系的发展来看,实施泛娱乐战略多年,使其在动漫、文学、影视、音乐等游戏之外的领域已积累了相当扎实的运作经验与资源平台。

   所以我们不难发现,腾讯现在已经有四大板块,即游戏、影视、文学、动漫,在未来,腾讯将围绕这四大板块来打造IP,使得一个IP可以延伸扩展到更多领 域,进而使得IP的影响力更加提升,并且打通各个领域之间的粉丝,最后将产生1+1>2的效果,而这其实是国内很多公司都曾经有过的梦想,盛大和畅 游乃至于完美世界都有过这样宏大的构思,然而盛大早年因为思想太过超前未能实施这一理想,而畅游和完美世界则由于各种缘故也未能实现这一构想。

  应该说拥有仙剑系列和轩辕剑系列等IP的大宇公司此前也在泛娱乐方面发力不少,但是因为大宇公司只是一家体量很小的公司,并且因为国产单机游戏收入不高等缘故,所以大宇主要是将仙剑和轩辕剑进行IP授权的形式外包出去打造成影视剧或者手游。

   而腾讯的优势则是建构了一个庞大而良好的生态,就像是建立了一个类似于京东或者淘宝一样的多元化并且打通了各个领域的平台,在这个平台上面,聚集了游 戏、影视、文学、动漫等众多公司和IP,然后互相之间可以通过腾讯起到的纽带作用来进行更好的合作,应该说这其实也是腾讯发挥自身最大优势所能够产生的最 好效果,而且纵观国内外游戏公司,似乎还没有一家公司可以像腾讯这样打通如此多的领域,建立这样庞杂的一个生态系统。

腾迅的泛娱乐战略生态圈已经建立起来了腾迅的泛娱乐战略生态圈已经建立起来了

  网易的泛娱乐战略提出要比腾讯晚一些,而且举措也相对而言少一些,但是网易举办的网易游戏热爱者发布会,则显示了网易打算加强和重视泛娱乐的战略理念,例如网易旗下最为重要的IP《梦幻西游》就推出了多款手游版,并且还改编成了动画。

   除此之外,网易最为重要的游戏《天下3》在2013年的时候效仿腾讯的“泛娱乐大师顾问团”,搞了一个“国风大师团”,请到了国民导演冯小刚、科幻大家 刘慈欣、金牌动作导演程小东、经济学泰斗茅于轼等四人担任游戏的顾问,而《天下3》则一度与芒果传媒集团旗下内容制作公司-芒果娱乐电影事业中心达成战略 合作协议,将在多领域进行拓展,除此之外,网易在去年成立了影视公司,公布了网易游戏旗下《天下3》、《新大话西游2》两款游戏的影视开发计划,并且网易 当时表示还会有更多影视改编计划。

《天下3》非常适合改编成电影《天下3》非常适合改编成电影

  影视改编手游方面,网易则有《小时代》手游和《猫和老鼠》手游这样的案例。当然不得不提的是功夫熊猫系列改编手游,这是网易和梦工厂方面合作的重要项目,而且相关手游还不止一款,也许网易以后会在这条路上继续探索出更多的新模式。

  所以综合来看,无论腾讯还是网易都对IP泛娱乐这块极其重视,而且两家都在不断深化发力,目前来看,腾讯因为依托众多平台,因此优势更大一些,而网易未来必然也会在泛娱乐这块有更多发力举措。

   但是就泛娱乐战略而言,网易无法做到像腾讯那样的规模,因为腾讯凭借自身优势,已经全面多元化和平台化了,所以进行泛娱乐战略操作更有天然优势,或者说 地利之便,腾讯有自己的影视公司和文学集团,这些都是网易无法比拟的地方,网易要进行泛娱乐战略,将要付出更多的努力才行。

  网易的跟随战略

   最近这些年来,网易和腾讯竞争一直有一种跟随战略,这表现在很多方面,且不说《天下3》的国风大师团是效仿腾讯的“泛娱乐大师顾问团”,就说端游领域, 腾讯的DNF火了之后,网易推出了《斩魂》,腾讯推出《斗战神》之后,网易推出了《藏地传奇》(现已改名为《镇魔曲》),腾讯代理《剑灵》后,网易推出了 《龙剑》和《天谕》,再比如说腾讯在射击游戏领域有CF和《逆战》,网易就推出了《突击英雄》。

  当然客观来看,网易这种跟随战略不能看做是山寨行为,首先网易能够推出如此多游戏,这是国内其他任何游戏公司都无法做到的事情。

   第二个关键在于网易并非是那种换皮式山寨,实际上网易游戏最近几年一直在招揽名校毕业生,给予这些毕业生远高于行业内平均水准的工资,使得不少北大清华 浙大上海交大的毕业生进入网易游戏任职,这也是网易游戏现在自研水平较高的一个关键所在,以《天谕》这款网易有史以来投资最大的端游为例,虽然表面上有些 《剑灵》的元素,但是根本上的玩法大有不同,例如战法牧的传统组合,例如千变万化的奇怪副本,例如角色有翅膀可以飞翔,再比如说游戏的剧情和世界观也要更 为复杂宏大,应该说这款游戏是在研究了《剑灵》的基础上有了不少超越之处。再如《突击英雄》这款游戏,玩法比起CF和《逆战》要丰富很多,而且借鉴了《守 望先锋》和《泰坦坠落》、无主之地系列等国外射击游戏的经验和要素,所以具有了自身的独特特质。

《天谕》看起来有些效仿《剑灵》,但是也有不少自身特色《天谕》看起来有些效仿《剑灵》,但是也有不少自身特色

   当然网易这种跟随战略并不总是能够奏效,例如《龙剑》和《斩魂》就是比较典型的失败产品,但是另一方面来看,《天谕》、《镇魔曲》、《突击英雄》现在取 得的影响力也是得益于这种跟随战略之故,如果把眼界放得更广阔一些的话,索尼的PS主机出现初期,也出现了不少效仿跟随任天堂主机上热门游戏的作品。

  另外值得说明的是,网易的这种跟随战略主要是体现在端游方面,手游领域因为网易的自身优势和腾讯不同,也因为两家公司的风格不同,所以没有出现这类情况,而且随着端游整体放缓,这种跟随战略的意义和价值并不如前几年那么大了。

平台化VS独立化

   从前文的分析我们不难看出,腾讯已经建立起了一个覆盖很多领域的庞大娱乐帝国,更加类似于迪斯尼,而网易则凭借自身的诸多独特优势在当下中国游戏领域也 有着极其重要的地位,比较像昔日保持了一定独立特色的皮克斯。并且腾讯和网易各有很多优劣之处,无法取代对方,而腾讯和网易的这种并立争雄的趋势,是良性 而健康的,任何一个健康和蓬勃发展的产业都会出现这种两强相争的局面,例如在智能手机行业,苹果和三星就是两强争霸,而在网络购物领域,京东和阿里巴巴也 是这样的两强,腾讯和网易这种竞争态势,有利于提高和促进游戏行业整体水准的发展,对于整个行业进步是绝对的好事,别的不说,在这两大公司的竞争之下,手 游整体研发水准只会越来越高,山寨游戏垃圾游戏将会越来越少,越来越没有立足之地。